과거의 연구가 미래의 디자인을 비춘다.

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번호 제목 권호 날짜 조회수
1364 고선정 - 1980~90년대 ‘한국형’ 가전제품의 소비와 물질문화 연구 75 2021.04.30 3
1363 왕저위, 이창욱 - 수학 교육용 앱의 게이미피케이션 요소 활용에 관한 연구 75 2021.04.30 3
1362 김진곤 - 포토그래메트리를 이용한 3D프린팅에서 디스플레이먼트맵의 활용 75 2021.04.30 3
1361 김진영 - 교과서 표지디자인의 시각구성요소의 선호도에 따른 디자인 방향성에 대한 연구 75 2021.04.30 3
1360 고흥정, 안종혁 - 포스트휴먼 시대의 인간 진화에 대한 연구 75 2021.04.30 3
1359 양근영 - 연구: 재난약자의 인포데믹(Infodemic) 정보 디자인에 대한 감염 정보의 역사와 정보 방법 75 2021.04.30 3
1358 구혜란, 김성훈 - 효과적인 커뮤니케이션을 위한 애드버게임의 브랜드 체험 연구 75 2021.04.30 3
1357 좌일방, 유산산, 김종무 - 1인 미디어 인터넷 방송 사회적 시청이 시청자 반응에 미치는 영향 75 2021.04.30 3
1356 이재선, 김보경, 임소리, 한지혜-기부 유형별 심리를 이용한 새로운 기부 시스템 연구 74 2021.01.31 3
1355 이수정,손원준-풀 와이드 배너의 장면전환 움직임에 따른 감성분석 74 2021.01.31 3
1354 민신기-그레마스의 행위소 모형을 기저로 한 영화 속 세종대왕 캐릭터의 성격 비교 연구 74 2021.01.31 2
1353 김현주-3D 프린팅 기술 기반 창의융합 캡스톤 디자인 교육과 상생 비즈니스 전략 연구 74 2021.01.31 4
1352 이철웅, 김성훈-인터랙티브 미디어 기반의 옥외광고가 브랜드 인지도에 미치는 영향연구 74 2021.01.31 3
1351 멍샹빈, 김해윤-광고사진 이미지 중 감정을 유발하는 맥락적 요인 도출 74 2021.01.31 3
1350 왕택군, 김동현-건축요소인 유리 문창과 영화 요소의 결합에 관한 연구 74 2021.01.31 4
1349 윤홍권, 권혁인-20~30대 직장인의 음주 이유와 의미 74 2021.01.31 3
1348 박현욱, 최광춘-목재문화체험장 조성에 따른 창의적 디자인교육 프로그램 개발에 관한 연구 74 2021.01.31 3
1347 김주철, 김종무-의미분별법을 통한 3D 타이포그래피의 시각적 표현요소에 따른 감성어휘 선호도 연구 74 2021.01.31 3
1346 권영국-Some Remarks on the English Education for Design Students 74 2021.01.31 5
1345 김혜정-홍삼인삼 제품 브랜드에 따른 패키지디자인 시각요소 비교 연구 74 2021.01.31 3

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