본 연구는 우선 게이미피케이션에 대하여 이론적 고찰을 이루었고, 이어서 관련 선행연구의 성과를 토대로 하여 4가지 기본적인 게이미피케이션 요소를 도출하였으며, 또한 이를 기준으로 사례분석을 진행하여 게이미피케이션 요소의 사용상황을 도출하였다. 그 후 게이미피케이션 요소들 중 각 요소들의 작용을 바탕으로 설문지를 설계하여 5점 리커트 척도의 온라인 설문조사를 진행하였다. 이어서 회수된 유효 설문지의 데이터 평균치를 통계적으로 분 석하여 사례 앱에 있어서 게이미피케이션 요소를 사용했을 때의 장단점을 도출하였다. 마지막에는 관련 연구의 결 과를 총결하여 구체적인 결론을 도출하였다. 첫째, 사례 앱 중 도전요소와 보상/성취요소에는 비록 온보딩과 보너 스 두 가지 요인이 부족하지만 전반적으로는 효과적인 작용을 일으켰다. 둘째, 사례 앱 중 경쟁요소에는 레벨요인 이 부족할 뿐만 아니라 응답자들은 세 가지 요인이 모두 효과적인 작용을 일으키지 못하였다고 주장하였다. 셋째, 현재 초등학교 수학 교육용 앱들은 게이미피케이션 디자인을 중시하지 않고 있으며, 게이미피케이션 요소에 대한 사용수준 또한 완벽하지가 않다. 연구결과를 토대로 하여 본문에서는 학습자를 중심으로 4가지 교육용 앱에 있어 서 게이미피케이션 요소의 활용책략을 제기하였다. 이를 통해 학습자들의 게이미피케이션 학습체험을 향상하고 향 후 더욱 훌륭한 초등학교 교육용 앱을 개발하는데 도움이 되었으면 한다.