초록
코로나19가 발생한 이후 전반적인 사회 풍습은 대면에서 비대면의 생활이 일상이 되었고, 장기화된 코로나 시대 로 인하여 현실과 가상의 경계를 넘어 다양한 경험을 할 수 있는 메타버스가 주목받고 있다. 메타버스 콘텐츠와 가상 여행에 대한 관심이 점점 더 높아진 반면, 메타버스 콘텐츠를 관광분야와 관련하여 다룬 연구가 미흡한 실정 이다. 본 연구는 한국관광공사가 메타버스 기반 콘텐츠를 활용한 사례를 분석하여, 사용자의 몰입을 증진시킬 수 있는 방안으로서 이용자의 참여와 집중을 높일 수 있는 게이미피케이션 이론을 적용하여 사용자들이 메타버스 기 반 콘텐츠에 몰입하고 이것이 지속 사용 의도로 연결될 수 있는 요인에 대해 연구하고자 한다. 선행연구를 통해 분석 틀을 정립하였고, 분석 틀을 토대로 4개의 사례를 선별하여 콘텐츠 제작 전문가 5인의 인터뷰를 통해 분석한 결과 메타버스 특징에서는 ‘연결’이었고, 게이미피케이션의 요소는 ‘커뮤니티’였다. 몰입의 요소는 ‘명확한 목표 제 공’이 공통적으로 나타났다. 코로나19시대에 가상 여행이라는 명확한 목표를 제공하고, 메타버스라는 시공간에 서, 아바타로서 현실과 가상을 연결하여 다양한 경험으로 서로 상호작용을 통해 몰입을 하게 된다. 본 연구는 메타버스 관광 콘텐츠의 다양한 모색을 위한 제안으로의 의의가 있다. 다양한 게이미피케이션의 요소를 홍보 콘텐 츠에 반영하여 몰입 경험을 강화하고 효과적으로 홍보할 수 있는 방안을 마련하여야 할 것이다. 하지만 분석 사례 가 적고, 연구결과를 일반화시키기에는 한계점이 있다. 따라서 이러한 문제를 토대로 향후 연구에서는 더 많은 사 례와 콘텐츠에 대한 설문조사를 통해 더 객관적인 연구가 진행되도록 할 것이다.