모바일 메신저의 놀이 원리 및 놀이 유형에 관한 연구

58 전광실 2017-01-31 조회 3

초록

모바일 메신저는 가상공간으로서 제한된 시공간 및 독특한 인터페이스 형식을 통해 놀이성을 갖는데 이런 놀이성의 내용을 파악하기 위해 로제 카이와 (Roger Caillois) 놀이이론을 바탕으로 모바일 메신저를 보면 그 안에는 놀이원리로서 아곤(경쟁), 알레아(우 연), 미미크리(모의), 일링크스(현기증)가 존재한다. 즉 모바일 메신저에는 이상적인 자아로 표현되기 위한 나와의 경쟁이자 비면대면 커뮤니케이션이라는 제약된 조건을 갖는 시스템과의 경쟁으로서 아곤적 원 리가 존재하며 또한 예상할 수 없는 사건으로서 말풍 선과 상대의 반응이라는 알레아적 요소가 존재한다. 그리고 모바일 메신저는 이상적인 자아로 연출이 가능 한 공간으로서 그에 따른 어투, 화법 등에 의한 가장 이 존재하고 또한 자기투영 요소인 이모티콘이 존재하 여 미미크리가 작동되는데 이러한 활동 전반에는 시청 각적 요소 등에 의한 몰입을 통해 일링크스가 동반된 다. 그리고 모바일 메신저에서 이런 놀이원리들은 서 로 상호보완관계를 유지하며 결합되는데 그 결합에 따 른 놀이의 유형에는 상호작용으로서 ‘말풍선 놀이’(아 곤+알레아)와 자아투영으로서 ‘이모티콘 놀이’(미미크 리+일링크스)가 있다. 모바일 메신저에서 ‘말풍선 놀이’ 는 상상을 불러일으키는 말풍선이라는 텍스트를 이용 하여 자신의 감정과 의사를 시청각적, 공감각적으로 전달하면서 비면대면이라는 제한된 조건을 극복하는 놀이이다. 그리고 ‘이모티콘 놀이’는 자신과 자신의 감 정을 이모티콘에 투영하는 놀이로서 최초 그 모습은 비면대면 커뮤니케이션의 기능을 보완하기 위함이었으 나 이제는 인간의 심미적인 본능과 함께 현대인의 자 기표출이라는 욕구가 첨가되어 현재의 모바일 메신저 놀이현상의 핵심이 되고 있다. 이는 모바일 메신저가 경쟁과 우연, 모의, 현기증과 같은 놀이 원리를 통해 인간의 본능과 욕구를 표출하는 공간으로서 그 기능과 역할이 변화했음을 보여주는 내용이기도 하다.  

 

로딩중...