초록
본 연구는 현재 문화콘텐츠 산업 중 가장 광범위 하게 원 소스 멀티 유즈(OSMU :One Source Multi Use)를 구현하고 있지만 최근 들어 성장률이 둔화되고 있는 한국 TV애니메이션 산업의 문제점을 다각도로 살펴봄으로써 활성화 방안을 찾아보고자 기획되었다. 그 결과 과거에는 TV애니메이션의 인지도가 라이선싱 사업의 성패를 좌우하는 가장 큰 요인 이였으나 “TV애 니메이션의 인지도는 캐릭터 상품 판매 수익과 비례한 다."는 산업 공식이 최근 들어 점차 깨지고 있음을 알 수 있었다. TV 매체 인지도만을 앞세운 수동적인 상품 라이선싱 사업 구조가 위기를 맞고 있는 것이다. 이러 한 문제점을 극복하고자, 최근 애니메이션 제작사들은 라이선싱 사업 전개에 있어 다양한 접근들을 시도하고 있다. 본 연구에서는 이러한 시도들의 종합적인 실무 사 례 분석을 통해 TV애니메이션의 비즈니스 구조를 ‘수 동적 머천다이징 구조’와 ‘능동적 머천다이징 구조’로 구분 짓고, 기획 단계부터 상품기획을 염두에 둔 ‘능동 적 머천다이징 구조’가 미래 애니메이션 산업을 활성 화 시킬 수 있는 가장 효과적인 방법임을 제시하였다. 또한 애니메이션의 비즈니스 구조를 기업까지 확장시 키는 ‘브랜디드 애니메이션(Branded Animation)’이란 새로운 비즈니스 모델을 제안하였다. 이러한 시도가 미래 애니메이션 산업 활성화의 초석이 될 것으로 기 대한다.