본 연구에는 게이미피케이션이 학습자 참여도, 학습 효과 및 만족도에 주는 영향과 참여도 및 학습 효과가
그 과정에서 나타내는 그중에서 맡는 조절 역할을 탐구하고자 한다. 한국 학부생과 대학원생 총 306명을
대상으로 양적 데이터를 획득한 후 구조방정식모형을 통하여 게이미피케이션, 학생 참여도, 학습 효과 및
만족도 간의 상호관계를 연구하였다. 연구 결과에 따라 게이미피케이션 다자인 요소 중 도전성과 흥미성이
학생의 참여도와 만족도에 직접적인 영향을 미치고, 도전성이 학습 효과에 직접적인 영향을 미치는 것으로
나타났다. 참여도와 학습 효율성은 게이미피케이션과 학생 만족도 간의 매개체이다. 온라인 교육은 게이미
피케이션 디자인을 활용하여 학생들의 참여도, 만족도와 학습 유효성을 높일 수 있고 학생들에게 더 나은
학습 경험을 제공한다. 본 연구는 현재의 인터넷 배경에서 학생들의 학습 요구를 충족시키기 위해 온라인
교육에 중요한 시사점을 제공하였다. '놀이를 통하여 배운다'라는 교육 방식을 통해 더욱 활기차고 매력적
인 학습 분위기를 만들어 학생들의 학습 경험과 전체 교육의 질을 향상시킬 수 있다.
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