모바일 게임 과 사용자 간의 커뮤니케이션 특성에 대한 연구

54 박지운, 김보연 2016-01-31 조회 4

초록

2012년 여름에 출시된 슈퍼셀의 클래시 오브 클랜은 모바일에 특화된 새로운 형태의 전략 시뮬레이션 게임으로 현재까지 가장 성공을 거둔 모바일 게임 중 하나로 평가 받는다. 본 연구자는 카와카미 마사나오의 비즈니스 모델을 이용하여 9가지 항목을 도출하여 고객가치, 프로세스, 이익 관점으로 분류 후 클래시 오브 클랜의 사용자에 대한 커뮤니케이션 방식을 자율, 협력, 공정 세 가지로 적용한 후 연구하였다. 클래시 오브 클랜은 유닛의 자유도를 낮추고 오히려 자율성을 높여 모바일의 불완전성을 극복하고 유닛 행동 프로세스를 특유의 인공지능과 알고리즘을 이용하는 자율적인 프로세스를 적용하였다. 그리고 다수의 사용자들이 협력 전투를 하는 시스템을 통하여 같은 클랜의 사람들끼리 협력을 통해 협동심과 유대감을 발생시키도록 하였으며 개인의 전투가 모여 클랜 전투를 이룬다는 점에서 모바일 특유의 편재(遍在)된 커뮤니케이션 방식과 그 괘를 같이한다. 게임 내에서 보석 구입과 사용은 승패를 판가름할 정도의 영향을 미치지 않고 오직 소요 시간만을 단축시킬 수 있다. 따라서 게임 내의 균형과 생태계를 해치지 않고 이러한 견고한 수익 모델을 통하여 보석을 구매하는 사용자들과 그렇지 않는 사용자들 간의 차별이 없는 공정한 방식을 취하고 있다. 클래시 오브 클랜의 커뮤니케이션적 특성을 탐구하고 선행 연구된 비즈니스 모델 이론으로 검증해 봄으로써 현재 모바일 게임의 실태를 되돌아보고 앞으로 나아가야할 방향을 엿볼 수 있었다.

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