초록
최근 온라인 플랫폼에서 ‘다크패턴 디자인’으로 인한 신유형 피해 사례가 증가함에 따라 해외 학계에서는 실태, 유형, 윤리적 논의 등에 관한 연구가 진행되고 있다. 그러나, 다크패턴 디자인 연구는 초기 단계로 각 전략들이 사용자의 행동을 변화시키는 원리에 대한 이론적 근거를 찾아보기 어렵고, 사용자가 보다 주 의해야할 전략에 대한 이론적 근거를 제시하는데 한계가 있다. 이에 본 연구에서는 Fogg의 행동 모델 요 소를 토대로 다크패턴 디자인 전략을 분석하고, 이론적 근거를 바탕으로 사용자가 인식하기 어렵고, 악의 적으로 인식될 수 있는 전략에 대해 논의하였다. 연구 결과, 다크패턴 디자인은 동기, 능력, 트리거를 활용 하여 사용자의 행동을 ‘유도’하기도 하고, 그 반대로 활용하여 사용자의 행동을 ‘방해’하는데, 행동을 ‘유 도’할 경우 사용자의 동기와 능력을 높여주고, 트리거를 개입하여 행동을 촉발시킨다. 행동을 ‘방해’할 경 우 사용자의 동기와 능력을 저하시키며, 트리거는 행동을 제한하는 작동을 한다. 이를 바탕으로 사용자가 보다 인식하기 어려운 전략들은 중요한 정보를 ‘은닉’하거나 ‘어렵게’ 제시하는 전략을, 악의적으로 인식할 수 있는 전략들은 과업 과정 자체를 ‘어렵게’ 만들거나 ‘불필요한 추가 과업들을 수행’하게 만드는 전략으 로 예측해볼 수 있었다. 도출된 논의 사항들은 향후 다크패턴 디자인 연구를 위한 기초자료로 사용되기를 기대한다.