최근 소셜 네트워크 서비스(이하 SNS)의 사용률과 관심이 높아지면서 SNS는 우리에게 이제 없어서는 안 될 존 재이며 하나의 새로운 문화로 자리 잡았다. 특히 코로나 시대에 SNS를 통한 관계 맺기가 더욱 활발해졌으며 이러 한 추세에 발맞추어 다양한 플랫폼들이 등장하고 있다. 이제 우리는 언제 어디서든지 디지털 기기를 통해 원하는 놀이를 즐길 수 있게 되었고, 미디어를 통해 놀이와 놀이 문화를 즐길 수 있게 되었다. 본 연구는 요한 하위징아, 로제 카이와, 한스게오르크 가다머의 놀이 이론과 관련 선행연구들을 살펴보았다. 그리고 수많은 SNS 플랫폼 중 국내에서 가장 활발하게 사용되고 있는 인스타그램(Instagram)과 유튜브(YouTube), 틱톡(TikTok)을 중심으로 오 늘날 다양한 SNS 플랫폼에서의 문화 현상, 놀이 문화에 대해 로제 카이와(Roger Caillois)의 놀이 유형을 적용하 여 분석하였다. 특히 카이와의 경쟁(agon), 우연(alea), 모의(mimicry), 현기증(ilinx)로 분류된 놀이의 네 가지 특 성을 바탕으로 SNS에 반영된 놀이의 특성에 대해 서술하고자 하였으며, 이를 통해 SNS에서 나타나는 오늘날의 문화 현상을 살펴봄으로써 오늘날의 놀이문화에 대한 현시대적 맥락과 의미에 대해 파악하고자 했다. 본 연구자는 카이와가 제시하였던 놀이 속성에 대한 6가지 조합에 대해 비판적 시각을 가지고 새로운 분석을 시도하였으며, 현 대 문화 현상과 놀이 유형에 대한 새로운 방향성과 가능성을 도출하였다. 본 연구를 통해 놀이의 개념과 근본적 가치를 돌아보고, 오늘날의 놀이 문화에 대한 다양한 후속연구들이 활성화되길 기대해본다.